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mardi 1 novembre 2011
Le verdict : Batman Arkham City
Hé bien voila, je viens d'achever (pas à 100% je vous rassure) le plus qu'attendu Batman Arkham City, successeur d'Arkham Asylum, certainement l'un des jeux de 2009.Que pourrais-je ajouter de plus par rapport aux dizaines de tests déjà publiés? Pas grand chose, excepté mon avis personnel qui est le suivant : j'ai pris, dans l'absolu, plus de plaisir à parcourir Arkham Asylum que cet opus. Le pavé dans la marre est lancé. Nous allons tenter de décrypter pourquoi.
Tout d'abord le gameplay, identique à Arkham Asylum. Seule Catwoman et sa grâce féline apporte un brin de fraîcheur mais encore une fois, il faut bien admettre qu'on a davantage l'impression de jouer à un énorme add-on qu'à une véritable suite réinventée. A sa décharge, on se contentera de dire que la majorité des suites en 2011 n'innovent plus du tout et servent le même plat tiède au fil des ans. Cela dit et dans le cas de Batman, ce n'est pas forcément un mal vu l'excellence du premier volet, reproduit ici trait pour trait. Le chevalier noir retrouve sa panoplie de gadgets (avec quelques nouveautés), ses réflexes au combat et sa vision de prédateur, indispensable lors des séquences d'infiltrations. Mis à part des petites approximations et imprécisions, on peut donc se réjouir de retrouver l'essence du gameplay d'Arkham Asylum.
Le boulversement le plus important se situe bien évidemment au niveau de l'aire de jeu. Exit donc le terrain semi-fermé de l'asile, bonjour Gotham et ses quartiers mal famés placés sous haute surveillance. Il y a donc, comme on peut le deviner, énormément de lieux à visiter et de choses à faire. Malheureusement, Arkham City souffre du syndrome GTA et Assassin's Creed (Batman AC possède d'ailleurs énormément de points de comparaisons avec ce dernier), c'est à dire que l'on peut se rendre sur le lieu de notre mission directement et ainsi garder un rythme constant ou... perdre son temps à se balader en ville à résoudre quantités d'énigmes du Riddler, sauver des prisonniers politiques qui hurlent à le mort (dieu que c'est agaçant quand on ne les trouve pas), s'entraîner au combat avec les dizaines de malfrats qui rôdent, répondre à des coups de téléphone ou même, tout simplement, s'amuser à voltiger (qui reste le truc le plus classe quand on incarne le justicier)... bref, le véritable soucis de ce Batman, c'est son rythme haché qui au final, nous fait perdre un peu le fil de l'histoire, déjà pas franchement grandiose ni riche en rebondissement.
Entendons-nous bien, ce jeu déborde de défis, d'activités et missions annexes, c'est très bien comme ça et on ne se plaindra pas d'avoir du contenu et une durée de vie conséquente. D'autant plus qu'on se rend compte qu'après avoir terminé la quête principale, on peut s'atteler, à sa guise, à compléter le reste. Bien pratique pour les téméraires qui oseront collectionner les trophées de l'homme mystère (440 au total!). On ne pourra cependant pas s'empêcher, à certains moments, de se sentir perdu ou désorienté dans cette immense et sombre cité.
Il est très bon ce Batman Arkham City, excellent même, à n'en point douter l'un des jeux de l'année, oui oui... il lui manque juste un petit quelque chose pour que je puisse le considérer comme un chef-d'oeuvre. Pas assez de surprises? Scénario plat? Gameplay sans réelle nouveauté? Un peu de tout ça... Je chipote peut-être... Qu'importe, les fans de Batman seront aux anges et peuvent dors et déjà foncer sur le titre de Rocksteady, s'ils ne l'ont pas déjà fait.
lundi 26 septembre 2011
Le Verdict : El Shaddai Ascension of the Metatron
El Shaddai se base sur les récits du livre d'Enoch, un passage de la Bible. Oui, rien que ça! Et c'est suffisamment rare que pour être souligné. Selon les interprétations, Enoch est envoyé sur terre par le tout puissant Seigneur afin de contrecarrer le plan destructeur des anges déchus. Ceux-ci ont donné naissance aux Nephilims (voir précédent post), des êtres destructeurs capable de mettre à mal l'existence même de l'humanité. Voila pour le pitch de départ.El Shaddai se compose principalement de 2 types de phases : l'exploration en 3D entrecoupée par les combats et la plate-forme, souvent en 2D. Les différents environnements traversés subjuguent par leur beauté et leur diversité. El Shaddai jouit d'une direction artistique éblouissante et originale, qui le distingue de la majeure partie des productions actuelles. On appréciera, ou non, ce parti-pris du tout graphique car, il faut bien le reconnaître, c'est bien l'atout principal du titre des japonais d'Ignition Ent.
Malheureusment, l'intérêt du gameplay d'El Shaddai est invérsement proportionnel à la qualité de ses décors et de son univers. Outre ses poings et pieds, Enoch ne dispose que de 3 pauvres armes : L'arche (celle qu'on peut apercevoir sur la boite), sorte d'épée très rapide, du Veil, un puissant bouclier en 2 parties et du Gale, des lames flottantes permettant d'attaquer à distance mais qui laisse Enoch sans réelle protection. Le système de combat est archi-classique. On peut charger son coup pour frapper plus fort et effectuer quelques combos mais ça s'arrête là... Vous connaissez le jeu pierre-papier-ciseau? Les combats d'El Shaddai s'appuient sur ce principe. En fonction du type d'ennemi que vous rencontrez, votre arme vous permettra d'avoir l'avantage ou au contraire, d'être défavorisé. Il est possible de voler les armes de ses ennemis pour faciliter les affrontements. Au fur et à mesure des coups, Enoch perds son armure et se retrouve torse nu. Si Enoch meurt, il est possible de le ressusciter en appuyant simultanément sur les gachettes. Attention toutefois qu'au bout de 4 ou 5 tentatives, il devient difficile de le ramener à la vie. A partir de la moitié du jeu, Enoch peut invoquer la force d'Uriel pour l'aider, bien utile contre les boss.
Les phases de plate-formes 2D, bien que répétitives et anecdotiques, demeurent agréables. Pas franchement ardues, elles nous permettent justement d'apprécier le paysage et... la bande-son, un autre point fort du titre. On y trouve de puissantes compositions instrumentales, des coeurs religieux, de l'electro, des bizzareries torturées...bref les amateurs seront aux anges.
Le jeu se laisse parcourir sans réels temps morts et il vous faudra une petite dizaine d'heures pour en voir le bout. Une durée de vie très correcte pour ce genre d'aventure. La rallonger aurait pu rendre le périple indigeste.
El Shaddai se destine principalement aux curieux, à ceux qui en ont marre du classicisme récurrent de 2011... Loin d'être parfait, il se targue néanmoins de proposer une expérience inédite et un dépaysement total grâce à sa patte graphique démentielle. El Shaddai prend aisément place en pôle position pour devenir l'OVNI vidéoludique de cette année.
dimanche 18 septembre 2011
Le Verdict : Deus Ex Human Revolution
Prétendre que les fans du Deus Ex d’origine attendaient ce nouvel opus est un doux euphémisme. N’ayant, pour ma part, jamais réellement pratiqué le soft de Warren Spector, mon degré d’engouement était pratiquement au point mort. Surtout après un premier aperçu raté lors de la Gamescom. Mais par acquis de conscience, je me devais d’accorder une deuxième chance au soft d’Eidos Montreal. Et en général, si seconde tentative il y a, c’est que cela en vaut la chandelle.
Vous êtes Adam Jensen, à la base simple agent de sécurité de Sarif Industries, une multinationale spécialisée dans «l’augmentation » cybernétique. Celui-ci verra son destin basculer le jour ou le QG de Sarif, basé à Detroit, sera le cadre d’une violente attaque organisée par un groupuscule terroriste aux motivations encore obscures. Pratiquement laissé pour mort et endeuillé par la perte d’un être cher à ses yeux, Adam sera néanmoins sauvé grâce à l’implantation d’une interface neurale et de membres synthétiques. Il devient, à partir de ce moment, un augmenté ou encore un « cablé », terme vulgaire utilisé par certains protagonistes rencontrés dans les rues.
Deus Ex HR traite de multiples thèmes, au travers d’un univers cyberpunk très réussi : le bénéfice apporté par la technologie à l’homme, les limites et l’utilisation parfois extrême de la science. Le scénario soulève de nombreuses questions philosophiques et n’hésite pas à juger le comportement et les peurs de l’être humain face à ce monde en pleine mutation. Sans vouloir spoiler, la trame principale s’avère suffisamment riche pour combler tout amateur de science-fiction et d’anticipation. On y retrouve des éléments propres au genre : une ville sombre et au ciel encombré, des gangs armés et dangereux, des groupes financiers totalitaires et une sécurité policière faussement efficace. Du classique, mais du solide.
Abordons maintenant le gameplay atypique mais tout aussi travaillé que nous propose ce Deus Ex. En 2 parties bien distinctes et intuitives ; d’une part la vue subjective lors des phases de déplacements et de tirs et enfin, la vue à la 3ème personne lorsqu’Adam se planque derrière les nombreux obstacles, indispensables à sa progression. L’intérêt de Deus Ex se situe dans la manière dont le jouer va appréhender les différentes phases. Celui-ci pourra tenter une approche brutale au risque de se faire repérer et d’y passer rapidement, bien qu’il suffit d’attendre un court laps de temps pour voir la jauge de vie remonter. Le jeu en devient évidemment plus gratifiant en mode « silencieux », à la manière d’un Splinter Cell. Le rythme en subira les conséquences mais le plaisir de jeu s’en voit alors décuplé. L’arsenal à disposition de Jensen est suffisamment étoffé pour permettre au joueur d’y aller à sa guise. Pistolet 10Mm (avec silencieux de préférence), fusil mitrailleur, Tazer éléctrique, fusil tranquilisant, fusil à pompe, lourd, à plasma, laser… sans compter les grenades (IEM, gaz, fragmentation etc) et les mines, indispensables pour enrayer les robots de sécurités et parfois créer la diversion. Vous disposez également de mouvements spéciaux (leur utilisation est limitée) capable d’éliminer ou de neutraliser jusqu’à 2 ennemis à la fois. Attention, un assassinat violent provoquera souvent une mise en alerte des gardes, intrigué par le bruit. Le système de progression (le joueur gagne des XP à chaque actions déterminantes) permet de débloquer différentes capacités plus ou moins utiles : faciliter le piratage, être invisible un court instant, soulever les objets plus lourds, devenir insensible au gaz ou aux décharges électriques, sauter de haut sans se blesser, systèmes de neutralisation…). Sachez toutefois qu’obtenir toutes les dynamisations est impossible et il faudra parfois bien choisir la voie à emprunter, selon le style de jeu. Bien que cela paraisse très compliqué, il est tout à fait possible de terminer le jeu sans tuer une seule personne, excepté les boss. On notera cependant quelques soucis liés à l’IA des ennemis, qui verse dans l’extrême. Parfois trop (avec une vision d’aigle qui vous repère à 200m), ou alors à l’inverse, pas assez réactifs et même crétins lorsqu’ils aperçoivent un collègue à terre. Le garde va alors se précipiter vers le corps inerte au lieu de déclencher l’alarme générale. Il suffira alors au joueur de s’en occuper sans craintes. Les salles occupées par plusieurs gardes en patrouille offrent pourtant un challenge intéressant, même pour les plus aguerris. Je pourrais écrire encore de nombreuses lignes tellement le jeu s’avère riche en situations, tout en conservant une véritable cohésion graphique/scénaristique et ce, du début à la fin sans jamais s’éloigner de ce degré d’excellence.
Deus Ex octroie une vraie liberté au joueur et notamment lors des phases ouvertes en ville, où l’on peut se balader librement à la recherche de quêtes annexes et ainsi remplir les objectifs via différentes voies, selon ses désirs et aspirations. Comment entrer dans ce bâtiment ? Persuader le garde à l’entrée, passer par le sous-sol, ou même le toit ? A vous de choisir ! A ce sujet, la durée de vie du titre est conséquente, surtout pour un jeu de ce genre (plutôt rare de nos jours) surtout si l’on décide de recommencer le jeu dans un style tout autre.
La réalisation, correcte mais pas éblouissante, bénéficie toutefois d’une direction artistique superbement maîtrisée et d’un level design très inspiré. Autre gros point fort du titre : la bande-son magnifique et idéalement adaptée à l’ambiance très forte. La VF reste correcte sans être exceptionnelle.
Au rayon des déceptions, je pointerai les combats contre les boss, trop bourrins et pas vraiment adapté au style générale du jeu. Mention spéciale à cette demoiselle explosive qui m’aura tenu en échec durant une bonne heure et demie. La dernière partie du titre manque de panache et de bravoure et le « combat » final en devient presque anecdotique.
Rien de bien grave cependant, Deus Ex s’impose d’emblée comme l’un des meilleurs jeux de l’année. Il a tout pour lui : un perso classe à crever, une bonne histoire, un univers fignolé, une bande-son d’enfer, des possibilités de gameplay géniales, une durée de vie conséquente… félicitations et merci aux équipes d’Eidos !
mercredi 6 juillet 2011
Le Verdict - Shadows of the Damned
Avec Suda Goichi et Shinji Mikami aux commandes, on ne pouvait qu'espérer un titre complètement délirant. Force est de constater que Shadows of the Damned rempli parfaitement son contrat de ce point de vue. Il offre une ambiance atypique, à mi-chemin entre le survival-horror pure et la parodie façon série Z de mauvais goût. Il suffit de traverser certains décors et d'observer les détails pour se rendre compte de la folie qui hante le cerveau des 2 créateurs.Le joueur incarne Garcia Hostpur, chasseur de démon qui va tout faire pour délivrer sa bien aimée Paula des griffes de Fleming, le big boss des enfers. Le pitch de départ n'est pas franchement original, vous en conviendrez. Shadows of the Damned se présente comme un simple jeu d'action à la 3ème personne, semblable à un Resident Evil 4, pour ne citer que lui. Et même si on pestera parfois sur cette satanée caméra qui a la bougeotte, le gameplay reste plaisant et relativement fun. Car oui, on zigouille du démon à la pelle. Et tout ça à l'aide du fabuleux Johnson, sympathique crâne bavard qui a la possibilités de se transformer en 3 armes se présentant sous la forme d'un pistolet, une mitraillette et un shotgun. Ajouté à cela le fameux tir de lumière, qui permet d'immobiliser les ennemis et d'interagir avec des éléments du décors. Celui-ci permet, après un tir dans une tête de... chèvre, de rétablir la lumière et d'éviter une mort certaine dans les ténèbres. Ce même Johnson vous prodiguera aussi de précieux conseils durant les phases délicates et permettra parfois de se sentir moins seul.
Les ennemis rencontrés bénéficient presque tous d'un chara-design torturé et pour le moins original. Les boss eux, ne sont pas en reste et certains affrontements resteront dans les mémoires, d'autant plus qu'ils possèdent un background raconté sous forme d'un livre de comte.
Le soft n'est hélas pas bien long (comptez 7-8h) mais les phases de jeux varient et proposent des séquences suffisamment variées pour maintenir le joueur en haleine. On retiendra les parties shoot'em up, pas vraiment réussies ni ratées. Sa difficulté, au niveau normal, est tout à fait abordable et l'aspect survival entre finalement assez peu en compte dans la mesure où Garcia dispose d'une grosse cargaison de bouteilles d'alcool, trouvée çà et là ou achetée via Christopher, un démon marchand à l'allure étrange. Il est également possible d'upgrader votre arsenal ou votre jauge de vie à l'acquisition de grosses gemmes rouges.
Shadows of the Damned parvient donc à capter l'attention et à fournir de l'action bien sanglante en suffisance. Les petits gars de chez Grasshopper ont effectué dans l'ensemble, du très bon boulot. SotD est à conseiller à ceux qui voudrait une bonne dose de dépaysement dans l'horizon vidéoludique assez plat de ce premier semestre.
lundi 6 juin 2011
Le Verdict : L.A. Noire
L.A. Noire aura mis du temps à sortir. Annoncé il y a de cela une paire d'années (une exclusivité Sony à la base), le titre de la team Bondi s'était même fait carrément discret au fil du temps, si bien qu'on se demandait si le jeu n'était pas finalement annulé. Celui-ci réapparait enfin et finit donc par se retrouver dans les cartons, au mois de Mai 2011. Il faut savoir que L.A. Noire était en gestation dans les studios Australiens depuis 2004!Très bien, le voilà notre fameux jeu d'enquêtes dans un Los Angeles d'après guerre. Mais que vaut-il réellement? Attendu de pieds fermes par un grand nombre de joueurs, L.A. Noire enchante autant qu'il déçoit et ce, pour plusieurs raisons...
Il serait idiot de dénigrer le travail effectué sur la modélisation des personnages, des visages, des expressions et même du jeu d'acteur ; époustouflant et inédit jusqu'à ce jour dans le paysage vidéoludique actuel. Les différents protagonistes ont chacun leurs mimiques, leurs tics gestuelles... L.A. Noire donne une âme propre à ces personnages. Difficile de passer à coté de l'extraordinaire reconstitution de l'immense Los Angeles de la fin des années 40, même si graphiquement il faut bien l'admettre, on est loin de la prouesse d'un RDR.
De ce coté, il n'y a pas grand chose à reprocher au jeu. L.A. Noire mise très gros sur son ambiance et son contexte historique. La bande son est de qualité et il est amusant de constater qu'on retrouve des musiques de Fallout (c'est pratiquement la même époque...).
Venons en au coeur du jeu : le gameplay et les enquêtes. Comment dire... le début est emballant mais on tombe très vite dans l'ennui à cause d'un schéma très cadenacé (recherche de preuves - interrogatoires - différents lieux à visiter - interrogatoires et parfois une scène d'action, ratée la plupart du temps). La chasse aux indices est amusante pendant les 2 ou 3 premières enquêtes. Elle devient rapidement rébarbative voir pénible au fur et à mesure. Le pire étant la lecture des documents. Ca n'a absolument rien d'intéressant ni de fun.
Les interrogatoires, tellement mis en avant dans les différentes previews, se révèlent fatalement très cloisonnés. Nous ne posons pas les questions, tout ce que le jeu nous donne à faire, c'est de choisir si le suspect en face de vous dit la vérité ou ment, selon ses expressions et son faciès. Un troisième choix s'offre à nous : le doute. Et force est de constater qu'on passe son temps à douter. Il est parfois difficile d'interpréter la vérité ou le mensonge via un détournement d'yeux, un sourire ou une narine qui s'ouvre. J'ai parfois fait complètement fausse route sur certains suspects, pensant qu'il mentait alors que celui-ci était tout à fait honnête. L'inverse est d'autant plus vrai. Voila pourquoi l'option "doute" apparaît comme la plus pertinente dans bon nombres de cas. Lorsque l'inspecteur Phelps accuse le suspect de mensonge, il doit trouver la preuve dans son splendide carnet de notes. Et malheureusement, combien de fois j'étais persuadé d'avoir cet indice crucial pour finalement rater l'interrogatoire. Autre gros problème, que l'on réussisse ou rate ces questions-réponses, tout cela ne change strictement rien à l'histoire. Tout au plus vous aurez une meilleure note à la fin de l'enquête. L.A. Noire est davantage un film interactif qu'un véritable jeu vidéo. En comparaison, je trouve le système de dialogues d'un Mass Effect bien plus évolué...
Comme je l'ai mentionné tantôt, la ville est bel et bien énorme. Seulement voila... ça ne sert à rien. Il n'y a rien à faire dans cette ville. Conduire ne servirait à rien non plus sans les quelques courses-poursuites que le scénario nous propose. Si bien que le jeu nous permet, en appuyant longuement sur une touche, de se rendre directement sur le lieu choisi. Quel intérêt de conduire 95 bagnoles qui se ressemblent toutes? Quel intérêt de chercher après 50 bobines de film planquées dans des lieux improbables? A part gonfler artificiellement la durée de vie du titre? Et ces satanés délits? Le central nous appelle toujours quand nous sommes en route vers un lieu important. Et comme par hasard, ce délit est localisé aux antipodes de la carte, histoire de nous faire perdre 5 minutes à conduire. Ok, ceux-ci sont facultatifs mais bien utiles pour faire monter notre XP et ainsi gagner des niveaux (pour débloquer un point d'intuition, à utiliser lorsqu'on sèche en plein interrogatoire). J'allais presque oublier les scènes d'actions, ni bien fichues ni vraiment nulles, celle-ci permettent au joueur de varier les situations et de manier le pistolet ou ses poings de temps en temps.
L'histoire principale, divisée en 2 gros chapitres principaux, s'avère plus ou moins passionnante selon les enquêtes. La dernière partie est particulièrement barbante. On passe son temps à inspecter des documents et à tapoter du doigt un peu partout pour espérer tomber sur un indice. Lourd. Je ne parlerai pas de la fin, celle-ci est tellement bâclée et expéditive qu'on se demande si les concepteurs n'en n'avaient pas marre eux aussi. Le personnage principal (Cole Phelps, incarné par Aaron Staton - Mad Men) n'est pas spécialement sympathique. On sait juste qu'il a une femme et des gosses, qu'il a été à l'armée (raconté sous forme de flashbacks) et qu'il a une maîtresse allemande (désolé du spoil). Et c'est tout. Quel dommage de ne pas approfondir un tel individu, visiblement pas tout juste dans sa tête. Il aurait été intéressant de vivre des séquences familiales, entre amis, que sais-je... quelque chose qui aurait permis à Phelps de s'épaissir un peu.
Tout ça pour quoi? Pour dire que je suis franchement déçu du jeu, que j'attendais avec impatience et qui au final, m'a juste fait passer quelques bons moments et ennuyé vers la fin. Attention, L.A. Noire reste un bon jeu avec de nombreuses qualités, mais ça n'ira pas plus loin. J'ai longtemps hésité entre 14 et 15 pour la note finale. Le 15 me semblait plus approprié car L.A. Noire aura au moins eu le mérite d'intégrer une nouvelle technologie, bien exploitée. Le reste est moyen, très moyen. Ce qui fait relativement peur ce sont les dires du patron de chez Bondi, prétendant que L.A. Noire pourrait bien devenir une franchise forte...
Carton rouge par contre pour les futurs nombreux DLC, allez vous faire voir, vous n'aurez pas un seul euro de ma poche.
dimanche 29 mai 2011
Le Verdict : TMNT Fall of the Foot Clan (GB Classic)
J'ai testé le jeu il y a environ 30 min et l'ai terminé par la même occasion, pratiquement d'une traite. Cet épisode des Tortues Ninja sur Game Boy est facile, très facile. Nous sommes à milles lieux du légendaire mais également très difficile jeu Nes.Fall of the Foot Clan n'est pas seulement facile, il est aussi lent, plat, linéaire... seuls les graphismes (potables) font honneur à cette petite cartouche.
Bon comme d'habitude, nous avons le choix entre les 4 tortues, une barre de vie, 5 niveaux et c'est parti. Les ennemis s'éliminent rapidement et seul le dernier niveau relève un peu la difficulté. Il est possible de ramasser des quartiers de pizzas pour remplir sa jauge d'énergie et de lancer des shurikens lorsque le reptile humanoïde est accroupi. Celle-ci avance à 2 km/h et saute plutôt haut pour éviter quelques obstacles.
Bref, à moins de le trouver pour une paire d'euros, il y a largement mieux sur la portable de Nintendo en matière d'action/plates-formes (notamment sa suite : Back to the Sewers).
lundi 23 mai 2011
Le Verdict : Street Fighter 1
Possédant depuis peu le 2ème volume des compilations Capcom, j'ai eu l'occasion de tâter le fameux Street Fighter (1987) premier du nom.Inutile d'y aller par 4 chemins : c'est une belle bouse.
A part le fait de retrouver de vieilles connaissances à l'image de Ryu, Ken, Sagat, Adon, Gen et Birdie, on aura beaucoup de mal à dénicher des qualités à ce titre. Les rounds se terminent généralement en 15 secondes, on ne sait pas exactement ce qu'on fait, on appuie tant bien que mal sur les boutons pour tenter de mettre KO l'adversaire. Le classique Hadoken était déjà présent. D'ailleurs celui-ci peut vous permettre, avec un brin de chance, de gagner la majorité des combats. On est donc très loin de la stratégie et de la tactique que peut offrir le légendaire Street Fighter II, qui surclasse littéralement et c'est peu de le dire, ce premier opus minable.
Les voix digits sont affreuses (heureusement, il n'y a que 2 phrases types dans le jeu, même si Ryu ne peut s'empêcher de crier "ah" ou "oh" à chacun de ses efforts), les décors tristes et vides, l'animation des personnages grotesques... Nous sommes donc ici en présence d'un titre qui a mal vieilli mais qui n'a certainement pas du enchanter grand monde à sa sortie non plus.
A réserver aux fans de la série, uniquement! Les autres n'y passeront pas plus de 2 minutes...
lundi 16 mai 2011
Le Verdict : Gray Matter
Même si je n'ai pas eu la possibilité de jouer à tous les grands classiques du genre sur PC (les Lucas Arts par exemple), je garde une affection particulière pour les point'n click, acquise notamment au travers de la série des Chevaliers de Baphomet. Et s'il y a bien un style en voie de disparation, c'est le jeu d'aventure à énigmes. N'étant pas possesseur d'un PC, je dois donc me contenter du peu qui arrive sur consoles.Et pour une fois, nous avons de la chance : DTP Entertainment a eu l'excellent idée d'adapter directement Gray Matter sur Xbox 360.
L'histoire, concoctée par Jane Jensen (Gabriel Knight sur PC) met en scène la jolie Samantha Everett et le Dr. David Styles. La première, par un concours de circonstances, pique littéralement la place d'une autre et devient du jour au lendemain l'assistante personnelle de Styles, spécialiste en neurobiologie. Le mystérieux docteur vit désormais reclus dans son manoir depuis la mort accidentelle de sa femme Laura, qui hante ses pensées du matin au soir. Voila pour le pitch de départ. Gray Matter s'articule autour de 3 thèmes principaux : la magie (pratiquée par l'héroïne), le deuil et le mystère paranormal. Je n'en dirai pas plus pour laisser le suspens à ceux qui voudraient parcourir le jeu.
D'un point de vue graphique, Gray Matter se défend bien et propose bon nombre d'environnements joliment travaillés et à l'ambiance mélancolique, parfaitement mise en valeur par des compositions musicales de hautes volées. Du beau travail. Je pourrais me répéter pour les dialogues, bien écrits et bien traduis. Les voix en VO ne dérogent pas à la règle et s'en trouvent donc excellentes.
La mécanique du gameplay est sensiblement similaire à bon nombre de point'n click. Les énigmes, bien que logiques et crédibles (on est loin d'un Monkey Island), n'en demeurent pas moins corsées pour le novice. On aurait d'ailleurs apprécié un système d'indices à certains moments de l'aventure car il n'est pas rare de se retrouver bloqué pour une bêtise (cliquer 2 fois sur un objet pour lancer une phrase différente et débloquer la situation, par exemple). A ce titre, la dernière partie du jeu pourrait vraiment provoquer quelques tirages de cheveux.
En tant que magicienne, Samantha devra évidemment effectuer des tours afin de dérober un objet ou détourner l'attention d'un personnage pour rentrer dans un lieu interdit. Pour ce faire, Sam dispose d'un livre de magie et d'un grand nombre d'accessoires (achetés au Black Wand d'Oxford, un des lieux du jeu). Nous incarnons donc Sam et David à tour de rôle, ce qui permet d'obtenir une certaine variété dans les situations rencontrées au fil du jeu.
Gray Matter se classe donc dans la catégorie des excellents point'n click. Son ambiance, ses personnages et leur psychologie, sa musique, ses dialogues, ses lieux... tout cela fait mouche et permet de nous faire vivre une aventure inoubliable et unique. Superbe!
lundi 25 avril 2011
Le Verdict : Mortal Kombat
Mortal Kombat is back, qu'on se le dise! Hé oui, qui l'eût cru, il y a encore une paire d'années quand la série s'était embourbée dans une indifférence générale? C'est un véritable reboot de la saga auquel nous avons droit ici présent, une vraie remise à zéro, une renaissance totale.Alors évidemment, MK restera éternellement MK, avec ses nombreuses qualités et ses défauts récurrents. Le dernier né du studio Netherrealm conserve l'ambiance propre à MK : gore, glauque, mystique mais aussi caricatural et typique des productions série b de films d'action. Au rayon qualités on retrouve un casting classique (la plupart des personnages du 1-2-3) mais toujours aussi dantesque, des combats rythmés et fracassants, des arènes magnifiques et bien entendu des fatalités bien sanglantes et riches en démembrements. Celles-ci, avec l'appui des terribles coups X-Ray bris d'os en pagaille) atteignent une violence rarement atteinte dans un jeu de combat. MK regorge également de modes de jeu : le mode arcade ici appelé ascension (avec la nouveauté des combats tag en équipe de 2). S'en suit le mode histoire atrocement doublé en vf mais globalement sympa, le mode défi (au nombre de 300!), l'entrainement, le mode online et enfin les extras, constitués de la krypte (avec aussi 300 éléments à débloquer) et du Nekropolis qui permet d'apprécier l'énorme contenu du jeu (dessins, musiques, biographies, etc...).
Les habitués de la série trouveront rapidement leurs marques ; les personnages conservent leurs coups spéciaux et surtout la manière de les déclencher. MK se veut abordable et amusant dès le début pour le néophyte mais aussi exigeant pour celui qui voudrait persévérer et prendre sérieusement en main un ou plusieurs personnages. Pour cela, il sera nécessaire d'apprendre les combos et la bonne manière de "juggler" avec son opposant. Nous sommes néanmoins très loin de la profondeur de jeu d'un SSFIV ou d'un Blazblue, nettement plus coriaces et techniques.
En termes de défauts on remarquera les compositions musicales de piètre qualité (avec notamment un problème d'ajustement au niveau du son), les doublages baclés du mode histoire, du lag dans le mode online et enfin, une difficulté parfois surdosée contre un certain Shao Khan, fournisseur officiel de crises de nerfs.
Le fan de base (ce qui est mon cas) y passera de nombreuses heures. Les petits nouveaux découvriront un univers haut en couleurs, fantasque et outrageusement gore.
lundi 28 mars 2011
Le Verdict : Demon's Crest
Inutile de préciser que nous sommes ici en présence d'un des nombreux joyaux de la Super Nintendo. Demon's Crest (3ème épisode de la série Gargoyle's Quest, spin-off de la série Ghosts & Goblins) est diaboliquement bon. Le titre de Capcom mélange de l'action pure, des éléments RPG (Potions, pouvoirs, évolutions etc) ainsi que de la plate-forme.Demon's Crest met en scène Firebrand, démon gargouille ayant pour but de récolter les 6 pierres magiques et détruire le démon Phalanx, son ennemi juré. Pour traverser les niveaux, notre démon peut s'aider de ses ailes et de ses boules de feu qu'il crache. Au fil de l'aventure et des pierres obtenues, il acquiert différents pouvoirs qui lui permettent de nager, voler plus haut, être plus puissant...
D'un point de vue graphique, on peut dire que Capcom a littéralement mis le paquet. Tout y passe : mode 7 (lorsqu'on dirige le héros en vol au dessus du territoire), arrières plans, effets lumineux, level et character design grandioses... Il faut voir la "gueule" et la taille des Boss ainsi que la magnificence de certains paysages. Demon's Crest s'approche de la perfection et du maximum que peut offrir la 16 bits de Nintendo.
Et que dire des sublimes compositions musicales? Celle-ci colle parfaitement à l'univers et permet au joueur de se plonger corps et âme dans l'ambiance glauque et délicieusement noire du jeu. On reconnait d'ailleurs quelques sonorités, mélodies ainsi que des bruitages directement issus ou en tout cas très proches de Ghouls'n Ghosts. Un grand titre s'accompagne souvent d'une grande musique et Demon's Crest n'y fait pas exception. Assurément l'un des gros points forts du jeu.
La jouabilité est bien calibrée et idéalement balancée dans le sens où si l'on meurt face à un boss, c'est simplement parce que nous n'avons pas encore compris sa tactique de déplacement et ses attaques. Dans certains jeux, nous mourrons car le gameplay est approximatif (souvent causes de frustrations et crispations). Voila bien un élément qui pousse ici le joueur à se surpasser et à recommencer pour terrasser l'immense créature qui lui fait face. La marque des grands jeux.
Je ne pourrai pas lui pointer de défaut majeur, mis à part sa difficulté parfois trop grande sur certains boss particulièrement coriaces qui en fait un jeu pour acharné et passionné.
Capcom réalise donc avec ce Demon's Crest un chef d'oeuvre d'action-aventure. Je conseille à tout possesseur de Snes d'au moins tester le jeu une fois tant il vaut le détour pour sa patte graphique, son gameplay parfait mais aussi pour sa musique, magnifiquement gothique. Dommage que la série des Gargoyles n'ai pas continué après cet excellent épisode.
lundi 21 mars 2011
Le Verdict : Yakuza 4
Yakuza restera toujours Yakuza : des personnages ultra-charismatiques, des combats répétitifs mais addictifs, des intrigues faites de trahisons, d'argent et d'honneur, un environnement vu revu et re-revu (Kamurocho)... Sauf que cette fois, grosse nouveauté, nous avons droit à 4 personnages en lieu et place du seul Kazuma Kiryu des 3 épisodes précédents. 4 personnages très attachants et possédant tous une histoire à part entière, évidemment réliée aux autres pour n'en former qu'une seule au final (l'épilogue vaut son pesant de cacahuètes).Kamurocho offre une nouvelle fois de multiples activités (avec une visite des sous-sol et egouts), même si je dois avouer m'être concentré sur le scénario principal (20h pile poil). On retiendra la fameuse séquence de "pimp my hotess" où il est question de maquiller et habiller une jeune femme mais aussi la possibilité d'entraîner et faire progresser un jeune karateka... A part ça on trouve toujours les nombreux magasins, bars, la salle d'arcade Sega... bref il y a de quoi s'occuper.
Yakuza 4 peut également s'appuyer sur son immersion pour convaincre ; les excellents dialogues en VO (sous-titrés anglais) et une bande-son éclectique de grande qualité. Le titre n'est pas en reste coté graphismes et celui-ci peut se vanter d'offrir des visages et des expressions faciales de première classe, notamment lors des cinématiques.
Alors évidemment Yakuza 4 est loin d'être parfait. On notera cette animation des personnages toujours aussi rigide et on aurait aimé pouvoir visiter un autre lieu que Kamurocho (hormis la séquence de la prison). Mais sans Kamurocho et sa Millenium Tower, Yakuza serait-il encore Yakuza?
Au final, Sega signe ici le meilleur épisode de la série (après 3 épisodes à mon actif, il me reste le 2 à parcourir). On dévore toujours aussi vite les chapitres et les nouveaux protagonistes ajoutent une bonne dose de piment à l'aventure. Yakuza devient au fil des épisodes une série plus qu'attachante et je serai malgré tout heureux d'accueillir le prochain opus "Yakuza of the end", même si son thème principal (les zombies) risque de boulverser les acquis fondamentaux et d'en décevoir plus d'uns...
mardi 8 mars 2011
Le Verdict : Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty
Je sens déjà toute la haine des fans s'abattre sur ma pauvre tête et pourtant, je dois l'avouer, je n'ai pas pris beaucoup de plaisir à jouer et terminer ce "fameux" MGS 2. On peut même dire qu'à de nombreuses reprises, j'ai frôlé la crise de nerfs, sans oublier les baillements lors des interminables discussions codecs ou des cinématiques.Commençons donc par le coeur d'un jeu vidéo ; le gameplay. Alors, quand je lis ce passage du test de jv.com, je saute au plafond, lisez plutôt : "MGS2 constitue LA simulation furtive par excellence !" et plus loin : "Heureusement pour nous, les possibilités d'action ont été décuplées par rapport à l'épisode précédent, atteignant ici un tel niveau de réalisme que l'on se retrouve parfois devant des subtilités réellement bouleversantes. Dans MGS2, on ne se contente pas seulement de traîner les corps pour les dissimuler ; on les secoue pour vider les poches, on les planque dans des casiers, on les balance par-dessus bord, et on s'en sert comme bouclier lorsqu'on se retrouve cerné par des soldats trop humains pour oser faire feu sur leur camarade. L'intelligence artificielle est ici poussée à l'extrême et ouvre des possibilités tactiques qui surclassent tout ce qui avait été vu jusqu'alors." Elle a fumé la Romendil, c'est juste pas possible. La caméra est outrageusement mal placée, rendant souvent la dissimulation et l'infiltration veine car, sans la carte radar, on ne voit strictement rien à 3 mètres autour de soi. Ce qui pose donc un énorme problème. Le personnage, quant à lui, est d'une raideur à faire frêmir une planche de bois. Ah oui c'est bien joli de jouer les acrobates à faire des pirouettes dans les airs... lorsqu'on se rend compte qu'il ne peut même pas marcher accroupi et passe son temps à plat ventre! Le système de couverture derrière les caisses est lui aussi foireux et imprécis. Vous voulez monter sur une caisse? Attention à bien se placer 5cm devant sinon vous vous plaquez contre. C'est super. Et que dire face aux techniques de combat du héros qui finalement ne servent à rien puisqu'il faut 2 combos pour mettre KO un ennemi... vive le temps perdu et surtout l'incapacité à neutraliser efficacement son opposant.
Le level design, parlons-en, est paresseux, peu inspiré, redondant. Une salle avec des caisses, une autre salle avec des ordinateurs, un pont avec des caméras volantes, un couloir, un autre couloir, une salle avec des caisses... Si seulement ce n'était qu'un environnement parmi d'autres... mais non! C'est bien le seul et unique qu'on visitera avec Raiden. Graphiquement, le jeu s'en sort bien mais rien de transcendant étant donné qu'on se retrouve toujours entre 4 murs (orange ou gris, c'est au choix) avec.. des caisses.
La seconde partie du jeu, plus diversifiée en situations, relève un peu le niveau global de ce qu'on nous fait subir en début de partie avec ces horribles bombes à désamorcer. Le rythme général de la mission est malheureusement trop souvent cassé par ces saletés de conversations codecs qui, au lieu de durer 1 minutes en racontant l'essentiel, s'étalent en longueur et finissent par lasser. Et faudra qu'on m'explique pourquoi Raiden tutoies son Colonel dans la traduction française du texte.
On pourrait évoquer certains personnages grotesques (Fatman et ses rollers...), des combats contre les Boss plus ou moins anecdotiques (Vamp) voir injouable vu l'arme à disposition (Solidus, à la fin) la durée de vie très faible pour qui connait le jeu (sans compter qu'on nous oblige de jolis aller-retour inutiles), l'interface du jeu mal pensée et enfin des compositions musicales sans grandes envergures ni mémorables.
Kojima aurait tellement voulu être réalisateur qu'il se sent obligé de nous endormir avec ses cinématiques lourdingues et moralisatrices par dessus le marché. Je n'ai pas besoin de ça quand je joue à un jeu video. Je veux bien qu'on me raconte une histoire (à peine tirée par les cheveux dans le cas présent...), mais je ne veux pas qu'on me dise comment élever mes futurs enfants et ce que je dois leur transmettre.
En guise de conclusion, je dirais que MGS 2 n'a pas réussi à imposer son statut de "légende" à mes yeux. MGS 2 n'est pas un bon jeu d'action ni d'infiltration. Comme je l'avais mentionné dans un précédent post, la même année sortait Splinter Cell qui lui, proposait de vraies sensations et un gameplay aux petits oignons. Tout cela me parait d'autant plus étrange que j'avais adoré MGS The Twin Snakes, nettement plus fort en rebondissements que ce second opus, plat et parfois carrément chiant.
mercredi 8 décembre 2010
Le Verdict : Vanquish
Le verdict : Vanquish (PS3)Ambiance : Une Gueguerre Américano-Russe pour changer. Rien de folichon à signaler du coté scénario. L'atmosphère rappellera en vrac : Mass Effect, Iron Man (via le personnage) et pas mal d'oeuvres de science-fiction et d'anticipation. Peut-être pas le point fort de Vanquish car le titre pêche un peu par manque d'originalité.
Maniabilité : De l'action survoltée, sans aucun temps mort, voila ce qu'offre Vanquish. Et franchement, on en redemande tellement c'est agréable, fluide, fun... Des déplacements du personnage au tirs en couverture, sans oublier les esquives qui ralentissent le temps, tout est bien pensé et équilibré et on ne s'ennuie pas une seule seconde. Alors bien sur, un petit temps d'adaptation est requis pour le maniement du personnage, mais une fois les commandes bien en main, c'est un régal.
Engouement : L'aventure se terminera, approximativement, en 5h de jeu, sans compter les cinématiques. Ca pourrait évidemment paraître très court mais Vanquish est du genre bien rempli et très intense. A choisir, je préfère 5h de jeu de ce genre (avec une bonne réjouabilité de surcroît) plutôt que 20h où l'on risque de se faire chier la moitié du temps. Ceci dit, une heure ou deux supplémentaires n'auraient pas fait tâche.
Verdict Final : Platinum Games est un des derniers artisans du jeu vidéo, qui nage encore à contre courant des models actuelles (multijoueur, jeu facile et assisté...). Vanquish est la preuve vivante et explosive que les jeux "à l'ancienne" peuvent encore se frayer un chemin parmi les titres cédant à la facilité. Il ne plaira malheureusement pas à la nouvelle génération (preuve à l'appui avec ses chiffres de ventes) mais conquerra le coeur des joueurs old-school avide d'action et de sensations pures. Platinum a encore frappé un grand coup et j'attends, non sans impatience, leur prochaine fournée.
mercredi 24 novembre 2010
Le Verdict : Fallout New Vegas
Le verdict Fallout New Vegas (X360)Graphismes : Le moteur d'Oblivion et de Fallout 3 a été conservé et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il est grand temps de changer! Alors bien entendu, la carte est énorme et ne permet pas des textures et des effets de lumières de folie mais tout de même... Obsidian ne s'est vraiment pas foulé sur les environnements, mais on appréciera certains lieux, plus réussis que d'autres. Les PNJ quant à eux ont toujours le même balai dans le cul (rappelez-vous, Oblivion, sauf que lui était très joli à l'époque) et manque clairement d'expressions dans le visage. L'interface, elle, n'a pas bougé d'un iota et permet au moins de s'y retrouver dès le début de l'aventure pour ceux qui ont arpentés les terres désolées de la capitale de Fallout 3.
Ambiance : Incontestablement toujours le point fort de la série. New vegas se veut plus sombre dans son déroulement et sa trame principale. Celle-ci, nettement plus travaillée que dans Fallout 3, met en scène plusieurs groupuscules guerriers prêt à en découdre et à poignarder l'autre dans le dos. L'univers de New Vegas se veut impitoyable et sans pitié et on évitera pas les différents thèmes associés à la série : liberté, racisme, sélection naturelle, pouvoir et matérialisme.
Maniabilité : Pas de grands changements à constater par rapport à Fallout 3 en matière de gameplay pur. On utilise toujours le VATS (ou pas) pour shooter l'ennemi, on se balade sur l'immense carte, on parle aux PNJ, bref, du classique. New Vegas introduit pourtant 2 nouveautés de taille : l'appréciation des différentes factions et le mode Hardcore. Dans NV, chaque actions à une influence sur le comportement des groupes en présence. Tuez sans vergogne un membre de la Légion de Caesar et vous voila haït par ceux-ci et au contraire, apprécié par la RNC (pour République de Nouvelle Californie). Le mode hardcore lui, permet de vivre pleinement dans les conditions de survie et vous oblige à boire, manger et dormir, sous peine de voir ses capacités affaiblies. Bref, il vaut mieux avoir quelques bouteilles dans sa besace!
Engouement : New Vegas est, tout comme Fallout 3, un jeu qui se déguste sur une longue durée. On hésitera pas à refaire un personnage, à parcourir la quête principale via une autre faction et bien sûr à gambader joyeusement sur le territoire mal famé et infesté de gentilles bestioles (presque) inoffensives. Fallout permet également de vivre l'aventure sous un angle nouveau à chaque parties, certains préféreront allumer tout ceux qu'ils croiseront, d'autres, plus diplomates, essaieront de parlementer afin de régler les problèmes sans (trop) de violence et de sang versé. Et tout ça sans compter les futurs DLC...
Verdict Final : Rien de ressemble plus à Fallout 3 que ce Fallout New Vegas. S'en plaindra-t-on finalement? Certainement pas. Offrant une aventure riche, des dialogues bien écrits (avec une bonne vf), des quêtes sympas et variées, des petites nouveautés appréciables et toujours cette ambiance unique, Fallout NV s'érige en digne successeur de son grand frère, ni plus, ni moins. Les adorateurs adoreront, les détracteurs passeront une nouvelle fois leur chemin. On espère maintenant un vrai renouvellement de la série, pour le prochain épisode.
dimanche 31 octobre 2010
Le Verdict : Bayonetta
Le Verdict : Bayonetta (Xbox 360)Ambiance : Incarner une sorcière sexy adepte des sucettes luttant contre les forces du bien, ça change et ça fait du bien. Pas de manichéisme ici bas, la belle n'est pas simplement qu'une vilaine tueuse et si au début on a un peu de mal à adopter ce personnage, au fil du temps, elle acquiert un capital sympathie non négligeable. L'ambiance oscille entre mystique et démoniaque et propose, en guise de musique, une version popisée de "fly me to the moon" ainsi que des compositions plus orchestrales. Ce mélange permet au jeu de se doter d'une ambiance unique.
Maniabilité : Waaaaaahouuuuuu quel pied d'enfer! Des combos à se damner, des finish vicieux et sans pitié, un rythme effréné et sans aucun temps mort. Qu'il est bon d'éviter l'attaque ennemie au dernier moment pour ralentir l'action et tabasser sans vergogne le pauvre sbire qui ose se dresser en face de madame talons à flingues.
Engouement : Une durée de vie plus qu'honnête pour un BTA (10-12h selon votre rythme) qui ne laisse que rarement souffler le joueur. Ceci dit, on en demande pas mieux vu le plaisir pris durant les combats. Au même titre qu'un Ninja Gaiden Sigma 2, on y revient avec une réelle envie, chose rare sur les titres actuels où il est parfois nécessaire de se forcer pour progresser...
Verdict Final : Platinum Games a produit un beat'em all magistrale et unique, original et carrément infernal. Les Japs restent les maîtres incontestés de ce genre. Je m'étais promis de découvrir la gracieuse Bayonetta et le moins que je puisse dire, c'est que je ne regrette pas. Quand on peut, de nos jours, mettre les mains sur un titre aussi jouissif, il ne faut pas hésiter. Vive les sorcières en cuir.






